пятница, 8 февраля 2013 г.

эй это местоимение

Siegrun: В чем, по-вашему, главная сложность написания сценария/квеста для игры? Например, какие-то слова, которых нужно избегать?

Ауран: Все зависит от уровня влияния квеста - вариантов его выполнения/невыполнения - на мир Андорана. Если квест может серьезно изменить расстановку сил, повлиять на цепочку последующих событий - я в обязательном порядке обсуждаю его с Викартом, вместе мы принимаем или отвергаем общую концепцию квеста (или квестовой линии), а дальше уже идет работа над ними сценаристов с оглядкой на принятые решения. Если квест влияет только на нескольких (не первостепенных) персонажей и серьезно общую картину не изменяет, обсуждать его не обязательно - но я все же стараюсь дать его Викарту на рассмотрение, чтобы держать его в курсе... К тому же, он зачастую может что-то полезное посоветовать: например, как вписать тот или иной квест в общее окружение. Вообще мы с ним друг друга дополняем - каждый замечает перекосы и недочеты в работе другого, а потом безо всякого стеснения на них указывает. Это очень полезно, хотя порой весьма болезненно Что же касается мелких подробностей и судьбы отдельных персонажей, то тут все остается на усмотрение писателя, который работает над данным куском текста. Конечно, если меня совсем не устроит написанное, я попрошу исправить - а если другим писателям не нравится то, что написала я, они всегда могут мне это сообщить и обсудить со мной возможные варианты поправок. Мне бы очень хотелось иметь возможность собирать членов нашего отдела вместе, обсуждать с ними планы и идеи, принимать решения, опираясь и на их мнение тоже - но увы, в нынешних условиях это невозможно. Весь сценарный отдел буквально разбросан по стране.

Siegrun: Как вы обычно обсуждаете свои идеи? Кто принимает решение о том, какой квест или фразу оставить, какой выбросить?

Ауран: Есть, и ее планируется сделать действительно много. С периодикой в Андоране вышел забавный казус: информации, которую нам пришлось бы втиснуть в каждое издание, оказалось так много, что в конце концов «газеты» было решено заменить на некое подобие журналов - со статьями на всевозможные темы, сводками новостей из разных уголков Тамриэля (не забывайте, что события Андорана приходятся на «пост-Обливионский» период), и даже с рекламными вставками в виде картинок и зазывных слоганов.

Siegrun: Есть ли в игре газеты, журналы, другая периодика?

Ауран: Занимаемся этим мы с Викартом, но в сложных вопросах стараемся привлекать людей, максимально хорошо подкованных в ЛОРе игры, знающих все его тонкости. Сейчас у нас два таких помощника, за плечами обоих, кроме всего прочего, успешная исследовательская работа и опубликованные статьи  по вселенной ТЕС. Однако прийти к полной состыковке, не навредив собственному замыслу, порой бывает очень сложно. Мы можем потратить несколько часов или даже дней на обкатку проблемы - пока не будем действительно удовлетворены результатом.

Siegrun: Было ли сложно стыковать историю Андорана и офф ЛОР? Кто этим занимается?

Ауран: Рамки, конечно, есть - но они достаточно широки. В отличие от коммерческих проектов, нас не поджимают средства и жесткие сроки. Над Андораном мы работаем за совесть, а не за материальные блага... хотя, конечно, желание раскрыть свой потенциал, самовыразиться, тоже присутствует. Изначально, каждый работал здесь «для себя» - чтобы просто как-то развлечься или зарекомендовать себя в гейм-индустрии. Но я заметила, что если первичная цель так и остается основной - человек постепенно теряется, уходит из этого проекта. Остаются только по-настоящему влюбленные в Андоран, фанатики, сросшиеся с ним. Может, это будет звучать дико, но в этот проект я вложила не меньше сил и времени, чем в собственных детей. Буду ли я в него играть? Сложно сказать... наверное, нет. Во-первых, я не умею наслаждаться плодами своего труда, мне всегда колят глаза собственные огрехи. Во-вторых,  играть в игру, которую и так знаешь во всех подробностях - не особо захватывающее для меня занятие. Слишком уж я люблю чувствовать себя первопроходцем.

Ewlar: На меня повлияли творческий голод и хороший человек, пригласивший поработать для удовольствия. Но полноценно поиграть в "Андоран" вряд ли смогу - меня дико "укачивает" на скайримовском передвижении.

Мечтаю ли я поиграть в «Андоран»? Конечно! Страшно хочется увидеть, что из всего этого выйдет! Однако - страшно! А вдруг в результате фигня какая получится?

Никакие рамки лично меня не стесняют. Это просто правила игры.  Если б мне хотелось свободы, я б писала рассказы какие-нибудь. Впрочем, иногда я так и делаю.

Вельвет: Повлияло любопытство.  Однажды, когда оно совсем истомилось без новых ощущений,  и начало со скуки задавать провокационные вопросы типа: «А что будет, если ты уволишься с работы? Бросишь все и уедешь бродяжничать в Крым? Обрежешь волосы и перекрасишься из брюнетки в блондинку?»  - поступило неожиданное предложение поучаствовать в проекте «Андоран». Любопытство тут же забыло глупые идеи, задвинуло в угол Сомнения, подавило приступы Паники и  - согласилось! Теперь я ночами пишу тексты, а сговорившиеся Любопытство и Нетерпение совместно отвешивают мне пенделей и, мягко выражаясь, мотивируют стучать по клавишам быстрее.

Siegrun: Что повлияло на ваше решение работать для Андорана? Не чувствуете ли вы себя стесненными рамками некоей концепции? Мечтаете ли сами поиграть в него? 

На долю этих трех человек приходится от 80 до 90 % всего текстового контента будущей игры.

Вельвет, старший сценарист проекта.

Ewlar, старший сценарист проекта.

Евгения Салказанова (ники Ауран/Auran или Verina), ведущий сценарист проекта Андоран: Пролог.

На наши вопросы отвечают:

Интервью с писателями и сценаристами проекта Andoran.

Интервью с писателями и сценаристами проекта Andoran. - TESALL.RU - моды для Skyrim, плагины для Oblivion, дополнения для Morrowind Интервью с писателями и сценаристами проекта Andoran. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий